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根據國內外多項研究發現,

在生理方面,長時間打電玩,容易造成疲倦、腰痠 背痛、視力模糊,甚至導致近視加重;某些特殊個案甚至因為打太久,出現癲癇症狀。

在心理方面,容易導致虛擬與真實世界的分界模糊、與真人關係疏離、忽略生 活中的其他事物(只顧著打電玩,忽略吃飯、讀書、工作……),以及色情、賭博、暴力電玩所產生的不良影響,還有網咖成為中輟生流連場所等問題。

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電玩世代孩童的大腦危機

2008/02/11 18:13



2005.05.09  中國時報


這個世代的小孩誰不玩電玩?但有個實驗卻驚人發現:常玩電玩的人大腦β波呈低落狀態,造成嚴重健忘......


許多人都誤以為打電玩遊戲或掌上型遊戲能提高人的專注力,其實這完全是誤解。


從幼兒期或小學低年級就開始打電玩的人,前額葉的β波會呈低落狀態。也就是說,這種人長期受電玩遊戲影響,前額葉的神經元活動明顯降低,慢慢地就變 成「半電玩腦」或「電玩腦」型的人。這種人耗在打電玩遊戲的時間有多長呢?答案是至少每周四次,一天約二至三小時,期間達十年以上。根據這些人自己的說 法,他們多半表示自己非常健忘。每天不是忘了鑰匙、錢包,就是不記得和朋友約好的時間。此外,幾乎每個人都表示自己記性差,注意力也不佳。


危機 >玩電玩注意力不集中


某大學的一名學生從小學三年級直到大學三年級,每天打電玩長達六至七小時,經測試發現,他的β波完全沒出現。這名學生不但經常曠課,約定的事也常忘得一乾二淨。即使到了現在,他還是改不了打電玩的習性,就連打工的地點也是在電玩店,真是名副其實的電玩迷。


我曾應某個中學邀請到家長會上演講,講題就是「電玩遊戲與腦的關係」。 演講後,許多家長提出種種疑問。下述是其中的一個問題:「我那個念中學的兒子打電玩打個不停,常被我罵,卻還反駁說電玩遊戲能讓注意力更集中。他甚至表 示,只要新的軟體上市,為了研究如何攻城略地,人會變得更認真,專注力也更提升。我根本沒辦法叫他停手,他的說法是真的嗎?」


看來不只小孩,連父母也好像以為電玩遊戲能提升專注力。我當場表示,這是一般人的誤解,持續打電玩必然有害無益。後來又有人問道:「雖然深知叫孩子 停止打電玩的重要性,但是該如何做才能讓他們不再碰電玩呢?有什麼好方法?」對於類似的問題,我通常的回應是:請帶小孩來看我。實際上,只要從孩子前額葉 的頭皮上測量腦波,讓他們看看自己的腦波紀錄,幾乎每個人都表示不敢再碰電玩遊戲了。


危機> 玩電玩容易有偏差衝動行為


我們曾讓「電玩腦型」的男性自我分析,令人驚訝的是,其中竟有許多人曾因電玩成績不佳而一時衝動砸壞了電玩店的遊戲機。在電玩腦型人當中,約有百分 之八十認為自己很容易有偏差衝動行為。其中約百分之九十的人所幸還有從事運動,所以容易偏差衝動者目前大約還控制在百分之八十左右。然而,這些人一旦進入 社會較少運動之後,會不會無法適應社會呢?


從前有位年約二十五歲的男性,某天在鐵路工程現場工作時不幸遭逢爆炸事故,一根直徑約三公分、長約一一○公分的鐵棒從天外飛來,竟然從他的臉頰貫穿過頭頂。這個人雖奇蹟式撿回一命,此後整個人的性情大變。


這則故事背後意味的,就和前額葉能抑制動物性的行為,並控制「人之所以為人」的理性特質有關。


(本文摘自遠流出版《小心電玩腦》,文:森昭雄 譯:張麗瓊 )




時報週刊~


社會新態/小心電玩腦,家長大恐慌


報導/孫沛芬 


「電玩腦」這個新名詞,起源於日本人森昭雄的著作《小心電玩腦》。他根據自行研發的儀器研究發現,長期打電玩的孩子,會導致腦前額葉的活動降低,甚至重要 的腦部β波會消失;有些孩子甚至出現嚴重健忘、注意力不集中,以及偏差衝動的行為。這樣的研究結果在台灣媒體一發布,許多家長、學校老師開始恐慌,禁止孩 子打電玩的招數盡出。


當一分國外的研究報告傳到台灣時,大部分的人並沒有重複驗證的能力,而是在自己的預設立場下照單全收;「電玩腦」效應就是個活生生的例子。


一看到「電玩腦」的報導,林媽媽的第一個動作,就是馬上衝到房間跟正在讀國中的兒子說:「你看!我早就說打電動沒什麼好處,你已經打到近視了!你再打,小心得『電玩腦』!」國二的林小弟,還搞不清楚媽媽說的是什麼,電腦隨即就被迫關機。


林媽媽甚至還把「電玩腦」的相關報導影印放大,貼在冰箱上。「我希望他每次開冰箱都可以看到,這樣可以警惕一下。」林媽媽知道兒子還是會偷偷玩,所以用了這一招,希望能產生效用。


不僅家長擔心,學校甚至也採取了緊急措施。有些老師把相關文章影印發給全班同學,督促大家別再打電玩;雲林一所教會高中,甚至把報導直接貼上校園網 站,警惕全校同學;而在Yahoo奇摩網站上,也有網友針對「電玩腦」提出熱烈討論。一時之間,「電玩腦」讓大人、小孩都緊張了起來。


而森昭雄所提出的解決方案––玩沙包改善電玩腦,讓沙包成了詢問度很高的商品。甚至連大學教授也瘋狂詢問沙包何處買。一時之間,「電玩腦」不僅是流行的新名詞,更是家長憂慮的來源。不過,國內學者專家以專業角度檢視,發現森昭雄的說法,許多疑點有待驗證。



疑點一:森昭雄其實是體育老師
報導/孫沛芬


中央大學認知神經科學研究所助理教授鄭仕坤,研究領域剛好和腦波有關,他認為,森昭雄的研究沒有經過學術審查,也未公開在正式學期刊,並不具學往代表性。

國內腦神經相關研究團隊,包括陽明大學認知神經心理實驗室、中央大學認知神經科學研究所,都實際前往作者所稱日本大學的網站查詢,發現該校的相關研究領域,並沒有森昭雄這位教授。後來輾轉求證,才發現森昭雄其實是個體育老師。


森昭雄的實際身分並不是書上所稱的「腦神經研究專家」,因此他的專業性受到質疑。「我們沒有看到他在任何經專家審查過的正式科學期刊發表這篇 paper;而且研究結構並不嚴謹,沒有任何學術根據。我們只好把本書當成寫給一般通俗讀者看的非正式報告。」中央大學認知神經科學研究所助理教授鄭仕 坤,研究領域剛好和腦波有關,所使用的儀器及實驗過程,都會注意每個細節。他認為,人腦相當精密,相關的研究也應該更嚴謹。


疑點二:儀器不具科學驗證標準


大家為孩子擔憂的出發點,讓電玩背負了最大的原罪,卻很少人問到這個研究結果的可信度到底有多高。「森昭雄所使用的儀器,是他自己改良的,目前沒有 經過反覆的實驗結果。而且他的整篇研究,從頭到尾幾乎看不到任何理論來源,也沒有附上任何參考書目及發表的期刊著作;有很多說法都是帶著臆測的口氣。但科 學研究必須講求證據,因此學術界對他的研究結果,抱持懷疑態度。」中央大學認知神經科學研究所助理教授阮啟弘認為,科學必須經過重複驗證,否則很難具有客 觀的信度與效度。


森昭雄的「電玩腦」說法,是以清醒時顯著的β波和放鬆時的α波相比,發現每天玩二到七小時電玩的人,β波幾乎消失。學者對於這樣的推論,有不同的看 法。「兩者相比,如果β波變小,有可能是α波變大,也可能單純是β波變小;但在書中看不出來是哪種結果。」鄭仕坤認為,比大小是相對的,並非絕對。


疑點三:與國內外研究結果不符


中央大學認知神經科學研究所所長洪蘭,日前針對「電玩腦」議題投書表示,看了森昭雄的說法,非常驚訝,關於「電玩腦」的結論,跟目前許多國內外的研究結果都不符。


其中包括二○○三年美國羅徹斯特大學,在具權威的科學期刊《自然》中發表的一篇文章,有系統測量出有電玩經驗的大學生,對空間與時間的視覺注意力, 比不玩電玩的人超出許多。中央大學一篇碩士論文,探索電玩頻率對於視覺注意力表現能力的效應,研究生廖美鈞在研究結果中,並沒有發現常打電玩者有任何和β 波衰減及前額葉相關的結論。


「我們不否認過度打電玩的確會有不良影響,但是也不能抹滅電玩對孩子產生的正面影響。如果怕打太多電玩會影響孩子,那麼父母該做的不是全面防堵,而 是教他自制自律。」洪蘭以自己教孩子的經驗跟為人父母的人分享,希望大家不要以「恐嚇」的方式來禁止孩子玩電玩,而是以引導鼓勵的方法,教孩子「功課寫完 才能適度地玩」。


事實上,不僅國內學者專家對森昭雄的「電玩腦」有意見,日本媒體也有人寫專文抨擊。專欄作家濱村弘一就表示:「所謂『電玩腦』的推論,應該是指在幼 年腦部尚未發育完成時,長時間玩太多反覆單調的遊戲,刺激就比較不易到達腦前葉,容易在思考前做出反應行為。但即便是這樣的推論,除了森昭雄之外,幾乎所 有研究者都抱持懷疑的態度。」由此可見,關於「電玩腦」的爭議,還有待探討。




「打電玩」和「上癮」是兩回事


報導/孫沛芬


除了森昭雄的「電玩腦」說法之外,不可諱言,過度沉迷電玩,的確存在不少副作用。根據國內外多項研究發現,在生理方面,長時間打電玩,容易造成疲倦、腰痠 背痛、視力模糊,甚至導致近視加重;某些特殊個案甚至因為打太久,出現癲癇症狀。在心理方面,容易導致虛擬與真實世界的分界模糊、與真人關係疏離、忽略生 活中的其他事物(只顧著打電玩,忽略吃飯、讀書、工作……),以及色情、賭博、暴力電玩所產生的不良影響,還有網咖成為中輟生流連場所等問題。


因為這種種負面影響,就完全禁止孩子打電玩?專家認為,那倒未必。「打電玩跟上癮是兩回事。根據研究發現,適度的電玩,確實可以幫助孩子開發部分的潛能。但我們不鼓勵沒日沒夜地玩,更不希望孩子不念書只打電玩。」洪蘭教授認為,父母的態度,決定孩子如何看待電玩。


洪蘭教授等人,曾經針對打電玩的大學生進行「瑞文氏空間實驗」,結果發現,這群打電玩的年輕人,在視覺空間能力和理解推理能力的分數,都比不打電玩 者高。同時,打電玩時,他們必須眼觀四方,因此可以加強視覺注意的角度;同時也能從嘗試錯誤的過程中,找出解決方法。更直接的影響是,很多電玩都有日文和 英文,孩子可以為了過關,順便學語言。


但所有電玩的正面影響,都必須建築在不沈迷的基礎上。


玩多久才不算上癮?


學者專家並沒有一個確切的數字,說明多少頻率才算「電玩上癮」;不過電玩玩家倒是以自己的經驗,提供青少年做為參考。「我想每天一個小時差不多,超 過就容易疲倦,也會荒廢正常作息。」巴哈姆特電玩資訊站執行總監Sega,以自己玩電玩將近二十年的親身經驗,做為青少年最直接的參考。


實地訪問資訊科系的大學生,他們的建議大概也在一到兩小時間較為恰當。同時他們也表示,電玩玩過頭,的確會使功課一落千丈;如果熬夜玩,還會腦筋空 白、全身無力。但如果適度地玩,許多電玩需要動用到腦力和記憶力,應該不至於造成健忘的結果。甚至有同學認為,為了要騰出時間玩電玩,所以更把握時間念 書,成績反而更好。


孩子瘋電玩 家長有責任


如果因為一個「電玩腦」的說法,就下令禁止孩子打電玩,的確有點不公平。學者也表示,澄清「電玩腦」的說法,並不是要鼓勵孩子打電玩,而是在不上癮的範圍下,不抹煞電玩對人體部分功能的效用。


「我兒子五歲就玩電玩,我規定他每天做完功課才能玩,一直到目前為止,沒有出現所謂『電玩腦』的症狀。」洪蘭教授的兒子今年從哥倫比亞大學資訊系畢業,對電腦繪圖有興趣的他,還打算繼續攻讀碩士。


洪蘭說,打從孩子小時候,就不禁止他打電玩,卻以鼓勵的方式,希望孩子「做完一件事」,才可以打電玩放鬆一下。


反觀現在的台灣父母,不是絕對禁止、就是絕對縱容;卻沒有用一個孩子可以接受的方式,讓他們理解「適度」的重要性。更糟的是,很多父母工作忙碌,忙得沒時間陪孩子,電玩成了孩子的「電動保母」。


「很多小孩的心靈很空虛,只好把自己寄託在虛擬的電玩世界中;久而久之,跟父母愈來愈疏離,在現實世界的人際關係也會有問題。」電腦玩家Sega以自己曾經遇見過的網友為例,呼籲父母多花時間陪孩子。


無論任何事物,只要上癮,都不是什麼好事。如何讓孩子適度在電玩中啟發潛力,而不是過度沉迷,要靠父母們好好引導,孩子才能真正快樂成長。


電玩5大類


根據巴哈姆特電玩資訊站執行總監Sega的歸納,目前電玩大致可以粗分為:動作遊戲、格鬥遊戲、戰略遊戲、解迷遊戲、角色扮演等類型。其中可能導致森昭雄所謂的「電玩腦」類似結果,可能是傳統打怪獸或打飛機的機械式反射動作,比較沒有機會思考。


所謂的動作遊戲,像是過去的瑪莉兄弟等,主要訓練反應能力,著重閃避及迅速。而格鬥遊戲常是一對一的武術對決,有時候會有四兩撥千金的心理戰動作,聲東擊西,達到打敗對方的目的。因此除了打鬥,也可以訓練機智。


至於現在流行的online線上遊戲,常常需要扮演不同角色,必須彼此互相合作達成任務,因此往往比過去機械式的遊戲靈活,也比較不易讓腦筋「當機」。至於戰略遊戲,則是訓練組織、策略能力;而解迷遊戲則像是「柯南」偵探遊戲,訓練蒐集線索及邏輯推裡的能力。


Sega強調,事情都有正反兩面,即使每種電玩的方式不同,但畢竟都是虛擬世界。因此他不主張玩家「玩過頭」,不然再有趣的電玩,都可能變成毒藥。


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